Extrait :
De nombreux jeux en ligne, notamment League of Legends, sont devenus des terrains hostiles pour les joueuses. Sous l’influence croissante de la sous-culture incel, ces espaces numériques perpétuent insultes, stéréotypes et exclusions, réduisant considérablement les bénéfices que les femmes peuvent tirer de leur expérience de jeu.
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D’importantes recherches (Drenten, J., Harrison, R.L., Pendarvis, N.J., 2023) ont été menées pour documenter et comprendre les problèmes de harcèlement et d’abus au sein de communautés « toxiques » de joueurs de jeux en ligne comme celle de League of Legends (LOL). Aucune cependant n’a cherché à comprendre ce que perdaient les femmes joueuses par rapport aux hommes joueurs à cause de ces abus. Pour le même investissement, la violence entre joueurs et joueuses et les pratiques toxiques qui en découlent entraînent une modification des bénéfices tirés de la consommation du jeu pour les femmes.
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Les résultats de notre ethnographie (Dessart, L., Cova, B., Davignon, N., 2024) mettent en lumière trois types de bénéfices attendus du jeu qui échappent en partie aux joueuses : les bénéfices utilitaires, sociaux et symboliques.
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On peut se demander pourquoi certaines femmes s’obstinent à participer à un jeu en ligne qui les met mal à l’aise et les désécurise.
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De manière plus générale, il n’y a jamais de perte totale des trois catégories de bénéfices, et certaines joueuses sont satisfaites de ce qui reste, qu’il s’agisse principalement de bénéfices utilitaires, sociaux ou symboliques, ou d’une combinaison de ces trois types de bénéfices.