[Index Software] Coin des développeurs :]

Pour les gens qui ont simplement envie de discuter sans souhaiter faire passer d'information particulière.
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philigram
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Re: Coin des développeurs :]

Message par philigram »

Perso dès que je peux j'utilise les possibilités HTML5/CSS3, c'est plus simple. Je vais sur des sites qui permettent en ligne de configurer le css pour avoir l'animation voulue.
Il y a même des bibliothèques css toutes prêtes : animation.css ou hover.css.

Pour des choses moins standards, plus complexe (sliders par exemple) j'utilise les bibliothèques JQUERY.
L'avantage avec JQuery (javascript) c'est que tu ne donnes pas de limite à ta création.
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philigram
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Re: Coin des développeurs :]

Message par philigram »

C'est bien de réclamer des réponses ...
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Benoit
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Re: Coin des développeurs :]

Message par Benoit »

Est ce qu'un amateur de serpents (python, anaconda, ...) connait VTK ici ?

Ca marchouille pas très bien.
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arius
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Re: Coin des développeurs :]

Message par arius »

Que pensez vous de windev ? Y'a t'il des utilisateurs ici ?

Je suis pas dev à la base, je suis administrateur réseaux. Et dans mon prochain boulot.... Je vais devoir m'y mettre. J'ai tâte un peu, c'est sympa, mais ça devient pas une usine à gaz post compilation ?
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Re: Coin des développeurs :]

Message par Tugdual »

J'ai dû m'y mettre un peu, il y a quelques années ...

Ce n'est définitivement pas ma tasse de thé : entre
le langage interprété, le code source uniquement
accessible via leur EDI, l'ensemble hyper propriétaire ...
TCS = trouble de la communication sociale (24/09/2014).
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Bubu
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Re: Coin des développeurs :]

Message par Bubu »

(Moi, je vis dans mon petit monde.
Avant c'était C++ (avant le 11) et le langage de shader de DirectX.
Maintenant, c'est Java et le langage de shader HLSL (OpenGl)
Bref je ne suis d'aucune aide.)
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Benoit
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Re: Coin des développeurs :]

Message par Benoit »

Dans la 'feature list' du code que je viens de livrer, j'ai mis:
- le code est deja interpretable, pour vous eviter la peine de le taper vous meme.

Je suis fier de ca.
Spoiler :  : 
C'est aussi pour leur faire remarquer que le code fonctionnait AVANT qu'ils ne s'empechent de le bidouiller pour 'tester des 'trucs'
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Re: Coin des développeurs :]

Message par noob54 »

Étant en licence d'informatique, je code en java , en python , en html et css.
Pendant les vacances scolaires, je suis les cours de Pascal, php et sql
noob54,
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diagnostiqué au CRA de Nancy en 2012.
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Bubu
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Re: Coin des développeurs :]

Message par Bubu »

Comment ils font dans les jeux pour tout faire bouger, évoluer, en même temps ?

Ce n'est pas du multi-threading, ni du multi-tâche déjà.

Ce sont des automates à états finis, régulés par le temps écoulé entre chaque frame. (Chaque image.)

A chaque frame, on fait avancer tous les automates selon le temps écoulé.

Au lieu de faire progresser un automate de manière individuelle, on fait avancer tous les automates selon le temps écoulé depuis la dernière mise à jour.
Dans un jeu, ce temps écoulé s'exprime en millisecondes. (De l'ordre de 20 en moyenne).

Ça peut paraître incongru, mais en fait c'est très facile, même beaucoup plus facile.
Par contre, le pendant de la technique, c'est quand l'automate est dans le mauvais état, là ça buge copieusement.
Mais une fois le bug corrigé, c'est réglé.


Pour les plus techniques, c'est un peu recréer un ordonnanceur basique.
Sauf que c'est plus simple, il n'y a pas de délai dépassé, la progression de la tâche est en général simplement proportionnelle au temps écoulé.
Mais ça n'empêche pas de se retrouver dans le mauvais état au mauvais moment. :innocent:
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Re: Coin des développeurs :]

Message par arius »

Bubu a écrit : Ce sont des automates à états finis, régulés par le temps écoulé entre chaque frame. (Chaque image.)

A chaque frame, on fait avancer tous les automates selon le temps écoulé.

Au lieu de faire progresser un automate de manière individuelle, on fait avancer tous les automates selon le temps écoulé depuis la dernière mise à jour.
Dans un jeu, ce temps écoulé s'exprime en millisecondes. (De l'ordre de 20 en moyenne).
C'est faisable sans interaction du joueur, mais si jamais il venait à faire une action qui bloque/décale l'un des automate, que se passe t'il?
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Bubu
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Re: Coin des développeurs :]

Message par Bubu »

arius a écrit :
Bubu a écrit : Ce sont des automates à états finis, régulés par le temps écoulé entre chaque frame. (Chaque image.)

A chaque frame, on fait avancer tous les automates selon le temps écoulé.

Au lieu de faire progresser un automate de manière individuelle, on fait avancer tous les automates selon le temps écoulé depuis la dernière mise à jour.
Dans un jeu, ce temps écoulé s'exprime en millisecondes. (De l'ordre de 20 en moyenne).
C'est faisable sans interaction du joueur, mais si jamais il venait à faire une action qui bloque/décale l'un des automate, que se passe t'il?
L'automate change alors d'état.
Il n'y a pas malheureusement d'interaction entre les automates. Les interactions, il faut les créer. Via communications entre automates.

Les automates changent leur status (état) selon le temps, mais aussi selon des conditions extérieures.
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Re: Coin des développeurs :]

Message par Tugdual »

J'aime bien les automates à étapes, et à une époque
j'en ai programmé pas mal, plus ou moins classiques,
du micro-contrôleur au pseudo-multi-tâches sous DOS ...

Ça donne des machines robustes ...
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Re: Coin des développeurs :]

Message par Benoit »

Bubu a écrit :A chaque frame, on fait avancer tous les automates selon le temps écoulé.
A une certaine epoque, ca causait de gros problemes le fait d'asservir les 'regles' du jeu sur le framerate.
Y compris sur le pas si vieux Dark Souls. (l'usure des armes etaient 'concu' pour un framerate de 30, je vous laisse imaginer les consequences quand on passe au double ou mieux).

Aujourd'hui, la plupart des mecaniques se deroulent independamment du frame rate. Merci les middleware (genre Unity, mis a disposition gratuitement).
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Re: Coin des développeurs :]

Message par Bubu »

Benoit a écrit :
Bubu a écrit :A chaque frame, on fait avancer tous les automates selon le temps écoulé.
A une certaine epoque, ca causait de gros problemes le fait d'asservir les 'regles' du jeu sur le framerate.
Y compris sur le pas si vieux Dark Souls. (l'usure des armes etaient 'concu' pour un framerate de 30, je vous laisse imaginer les consequences quand on passe au double ou mieux).

Aujourd'hui, la plupart des mecaniques se deroulent independamment du frame rate. Merci les middleware (genre Unity, mis a disposition gratuitement).
Le frame rate n'est pas constant, à part quand le vSync est activé ... et encore dans ce cas, on peut avoir le frame rate ou un de ses multiples si ça rame. Et ça saccade.
On mesure le temps écoulé. Parfois jusqu'à la nanoseconde près, mais dans les jeux, la milliseconde est largement suffisamment précise.

Mais par contre oui, dans les moteurs physiques, on feint un framerate constant. Quitte à faire aucun cycle pour une frame, ou plusieurs cycles pour une frame.
C'est pour que la simulation soit stable. (Pas d'objets qui tremblouillent, ou des objets qui passent à travers d'autres, ou pas (peu) d'interpénétration.)

Souvent on met quand même un temps écoulé max, dans ce cas, tout est ralenti.

Par exemple concernant les états d'un automate et les intéractions entre eux.
Prenons l'ennemi champignon dans Mario.
Ses états, si je n'en n'oublie pas, sont :
-aller vers la droite sprite 1
-aller vers la droite sprite 2
-aller vers la gauche sprite 1
-aller vers la gauche sprite 2
-tomber
-mourir

L'état mourir est déclenché si Mario lui tombe dessus.
Les deux états aller vers la droite 1 et 2 (animation quand il avance) sont juste enchainés en fonction du temps.
Pareil pour la gauche.
Et ainsi de suite.
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Re: Coin des développeurs :]

Message par arius »

Bubu a écrit : L'état mourir est déclenché si Mario lui tombe dessus.
Les deux états aller vers la droite 1 et 2 (animation quand il avance) sont juste enchainés en fonction du temps.
Pareil pour la gauche.
Et ainsi de suite.
C'est pas quand il touche un mur?
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