Addiction aux jeux vidéos

Discussions portant plutôt sur le point de vue des parents d'enfants autistes ou Asperger, par exemple : j'ai un problème avec mon enfant, que puis-je faire ?
laura
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Message par laura »

http://www.lemonde.fr/technologies/arti ... id=1150782

quand un psychanalyste dis enfin des choses censées :D
"Sans la liberté de lier, il n’est point d’internet."
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Jean
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Message par Jean »

Très intéressant. Merci Laura.

L'autre lien que je viens de mettre est plus à sa place dans ce sujet : Avons-nous de "vrais amis" sur les sites sociaux ?

La phobie développée au sujet d'Internet et des jeux vidéos fait partie de l'idéologie sécuritaire.

A part çà, ce n'est pas le seul psychanalyste (d'ailleurs, s'agit-il d'un psychanalyste ou d'un psychologue) qui dit des choses intéressantes : le problème, c'est quand ils parlent d'autisme, ils sont hors de leur domaine de compétence.
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Message par laura »

:)
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Jean
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par Jean »

Je reprends ce sujet suite à un article récent du monde.fr
Quand le jeu vidéo fait du bien
http://www.lemonde.fr/week-end/article/ ... 77893.html
Extraits :
Pourtant, certains psychologues et psychanalystes estiment que les jeux vidéo ont des effets thérapeutiques bénéfiques pour leurs patients, enfants ou adultes. Tisser une relation de confiance entre le thérapeute et le patient, recréer de l'estime de soi, faire parler l'enfant renfermé, ou bien accéder à une partie de l'inconscient… Alors que certaines structures hospitalières, comme l'hôpital Marmottan à Paris, ouvrent des consultations pour soigner les "drogués du jeu vidéo", ces professionnels ont fait le pari inverse : celui du jeu vidéo qui fait du bien.

"UNE VOIE ROYALE D'ACCÈS À L'INCONSCIENT"

François Lespinasse, aujourd'hui à la retraite, a été le premier psychologue en France à utiliser les jeux vidéo en thérapie, en partenariat avec l'infirmier José Perez, et ce dès 1995 à l'hôpital de jour de Bordeaux. Il s'occupait d'enfants inhibés voire autistes, ayant des difficultés de communication. "Il faut les voir comme des enfants dans une bulle, mais avec des hublots. On ne va pas forcer l'ouverture de ces hublots, mais l'enfant peut décider de les ouvrir." Les jeux vidéo sont une manière d'y arriver. "Les jeux vidéo sont une source d'échange avec les autres, ils peuvent en parler avec d'autres camarades. On peut les socialiser par ce biais-là."

Si François Lespinasse utilisait les jeux Super Mario 2 et 3 pour créer un lien et socialiser l'enfant replié, Yann Leroux, psychologue à Périgueux, se sert de la console comme d'autres usent du dessin ou de la pâte à modeler pour "faire parler" le jeune patient. "Dans les thérapies avec les enfants, les jeux vidéo deviennent de plus en plus l'équivalent des rêves : une voie royale d'accès à l'inconscient", écrit-il. Une approche similaire à celle de Michael Stora, psychanalyste à Paris, pour qui "le jeu vidéo est un prétexte pour affronter des représentations".

Pour cela, les deux psychologues se servent principalement du jeu Ico, jeu japonais sorti en 2001 sur PlayStation 2. Dans ce dernier, un enfant, Ico, est enfermé dans une forteresse isolée par les habitants de son village, persuadés que les cornes sur sa tête sont signe de malheur. Ico rencontrera Yorda, une jeune fille mystérieuse et fragile, qu'il devra protéger à tout prix des ombres qui tentent de l'empêcher de fuir de l'édifice. (...)


Différents liens :
http://fr.lespinasse.pagesperso-orange.fr/ateljvid.html
http://explorateursduweb.com/blog/explo ... eroux.html
http://www.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10
http://www.omnsh.org/spip.php?article84
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meï
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par meï »

ici les jeux vidéos ont une grande place aussi...donc j'essaie de limiter à la maison au moins.
chez leur père ils ont la wii et autres...ici ils ont une seule console et je trouve qu'ils y passent trop de tps. :roll:

idem mon second est scotché sur l'ordinateur en général, (ou il est excellent en général d'ailleurs..l'informatique sera son truc je pense.)et le petit est accro à Mario, et idem il peut commencer parfois à etre agressif,n ce à quoi je mets fin direct.(et c'est moi qui pique la colère..... :oops: )

je ne supporte pas qu'un truc comme ça puisse les mettre dans cet état.(sans doute parce que moi je n'aime pas sdu tout les jeux vidéos....alors je ne comprend spas.)
mais je les laise quand meem jouer quand ils ont fini ce qu'ils ont à faire.

le plus "accro" et pathologique je trouve est quand meem mon Zazou du coup...il passerait des heures sur un ordi, sans s'en rendre compte..... :roll:
c'est le plus dur à faire arreter.
1973 ( TSA, hpi, diag CRA 2012) de 4 enfants (tsa/ hpi, tdah, hpi et autres.)...)
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Titiana
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par Titiana »

Pour Léon il n'y passe pas beaucoup de temps il a tjrs très bien géré, il a une play station que l'on nous a donné dans sa chambre et j'ai remarqué que j'avais emprunté la rallonge électrique il n'y a pas touché pendant 1 mois :D , il s'enferme dans sa chambre mais pour inventer des scénar je l'entend s'inventer des histoires :mrgreen: . La DS il aime bien et y joue en moyenne 1/4 heure par jour "Mario Kart" et "Dragon Ball'z" bon quand il s'énerve ça arrive on passe à autre chose... Il est plutôt "ordi" sur FB :shock: là il passe des heures à discuter avec ses copines :mrgreen:
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Jean
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par Jean »

L'article se base sur des approches psychanalytiques.

Il ne prend pas en compte les effets d'apprentissage de la communication, ni de récupération.

Je m'explique. Le caractère répétitif, stylisé et programmé des jeux vidéos devrait permettre à des enfants qui n'ont pas acquis à communiquer par le langage, à acquérir le langage, puis à communiquer ensuite grâce au langage.

Un jeu vidéo est absorbant, et il permet de faire abstraction du reste : occasion de repos, de récupérer du stress.
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par Jean »

Two New Studies Using World of Warcraft from Colorado University
Deux nouvelles études sur la pratique de World of Warcraft à l'Université du Colorado

6 avril 2011 - Traduction Asperansa
http://gamepolitics.com/2011/04/06/two- ... university
Image
Deux nouvelles études de l'Université de l’Etat du Colorado [Colorado State] examinent les effets positifs potentiels des jeux vidéo en utilisant World of Warcraft comme terrain d'essai. Les études explorent comment les joueurs de jeux vidéo peuvent s'impliquer à fond dans leurs jeux au point où ils peuvent bloquer l’«environnement externe» et ressentir temporairement que leur environnement de jeu est aussi vif et aussi important que le monde réel. Des chercheurs de l'Université de l’Etat du Colorado disent que ces «expériences absorbantes» peuvent avoir des effets positifs, offrant d'importants avantages pour la santé mentale.

Deux études récemment publiées par Jeffrey Snodgrass, professeur associé d'anthropologie à Colorado State, examinent les différents types d'expériences de jeu vidéo et les effets qu'ils peuvent avoir sur la vie des joueurs, y compris leurs niveaux de stress, de satisfaction et de bonheur. Dans les deux études, Snodgrass et son équipe de recherche ont examiné le jeu en ligne populaire World of Warcraft.

Dans la première étude, « Envol Magique et stress monstrueux : Technologies du bien-être mental et de l’absorption dans Azeroth », [Magic Flight and Monstrous Stress: Technologies of Absorption and Mental Wellness in Azerot], Snodgrass et son équipe ont défini les expériences qu’ont les joueurs comme «d’immersion ou d'absorption." Ces «états altérés de conscience» peuvent avoir des effets négatifs et positifs. Les habitudes en-dehors-du-jeu des joueurs et leur niveau de détresse, ainsi que leurs styles de jeu, déterminent souvent la nature de ces effets.

En plus de leurs propres observations dans-le-jeu, l'équipe de recherche a mené des enquêtes et interrogé des joueurs de World of Warcraft pour en apprendre davantage sur leurs habitudes de jeux. Pour l'enquête, ils ont développé un ensemble d’échelles psychologiques spécifiques du jeu pour mesurer comment les joueurs sont absorbés pendant le jeu. Beaucoup de joueurs ont indiqué que jouer à World of Warcraft sert de soulagement du stress ou de la tension. Les joueurs qui sont devenus plus absorbés dans le jeu ont signalé plus de soulagement du stress.

"L'idée est que si vous vous perdez, vous fuyez», a déclaré Snodgrass. «Aussi, c'est très relaxant, ce que certains joueurs décrivent comme semblable à la méditation, ou à d'autres moments positif et stimulant, comme une grande partie d'échecs où vous êtes en fait l'une des pièces, et nous montrons qu'il existe de fortes associations entre ces différents états de conscience et les bienfaits pour la santé du jeu. Mais il est important de noter que la fuite doit être contrôlée et temporaire pour être positive, de sorte que cela conduit à un rajeunissement plutôt qu’à une simple dérobade, ce qui en fin de compte ne ferait qu'augmenter le stress. "

Beaucoup d’études du jeu vidéo se concentrent sur les aspects négatifs du jeu. Snodgrass espère que les gens vont commencer à comprendre que l’addiction n’est qu’un seul aspect de la pratique des jeux vidéo et que ses études récentes indiquent que les jeux vidéo peuvent être salutaires.

"Mais nous voulons faire attention à présenter un portrait équilibré des jeux en ligne," a déclaré Snodgrass. «Notre étude montre que dans d'autres cas les joueurs se sont laissé trop entraîner et qu’ils s'amusent à perdre trop fortement. Cela peut contribuer à un jeu problématique et à ce que certains chercheurs appellent même la dépendance au jeu en ligne."

La deuxième étude est appelée «Améliorer Une Vie plutôt que d’en vivre deux: Jouer à MMO avec des amis en mode hors connexion." [Enhancing One Life Rather Than Living Two: Playing MMOs with Offline Friends]. Elle met l'accent sur les différences entre les jeux vidéo avec des personnes connues en dehors du jeu et ceux avec des personnes rencontrées en ligne.

Snodgrass a déterminé que jouer avec des amis hors ligne (les amis qui sont amis dans la vraie vie) est plus sain, car ils peuvent aider à réguler le jeu. Jouer avec de vrais amis permet également aux joueurs de transférer leurs expériences positives de jeu dans leur vie réelle. Jouer avec de vrais amis rend également plus difficile d'avoir ces expériences d’immersion, prétend Snodgrass, qui peuvent être positives ou négatives.

"S’il est plus difficile de s’immerger, c'est une arme à double tranchant", dit Snodgrass. "Vous perdez des avantages de jouer comme la réduction du stress et de la tension, mais vous perdez également un certain potentiel de dépendance."

L’ équipe de recherche Snodgrass inclut Michael G. Lacy et Jesse Fagan, CSU Département de sociologie; David E. Most, CSU School of Education, et HJ François Dengah, Université de l'Alabama, Département d'anthropologie. Les deux articles sont disponibles en ligne.
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par Jean »

jeudi 7 avril 2011
La violence des jeux vidéo ne désensibilise pas
http://psychologik.blogspot.com/2011/04 ... eo-ne.html
extrait :
Si les jeux vidéo avaient un effet de désensibilisation à la violence, les joueurs se rappelleraient moins des images violentes. Cette hypothèse n’a pas été vérifiée. Les joueurs et les non joueurs ont des niveaux d’excitation similaires et décrivent les même sentiments lorsqu’ils regardent les images.

Il peut facilement être objecté que quelque chose peut avoir d’autant plus d’influence que l’on ne s’en souvient pas ou critiquer la théorie de l’apprentissage sous jacente à l’expérience. La désensibilisation est en effet une notion qui vient du behaviorisme qui lui même s’enracine dans la théorie du conditionnement de Ivan Pavlov. La désensibilisation correspond à la disparition graduelle d’une réponse conditionnelle en présentant graduellement un stimulus conditionnel de plus en plus élevé
Source : Chronic exposure to violent video games is not associated with alterations of emotional memory
Holly J. Bowen, Julia Spaniol
Article first published online: 3 JAN 2011
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par Jean »

Points de vue différents.

D'abord : Iowa State psychologues produire la première étude sur la violence des jeux vidéo à partir de désensibilisation
La recherche menée par une paire de psychologues Iowa State University a prouvé pour la première fois que l'exposition aux jeux vidéo violents peuvent désensibiliser les individus à la vie réelle violence. (...)
Traduction approximative

D'autre part, dans le dernier numéro de Cerveau et Psycho (juillet et août 2011) - partie actualités :
Jeux vidéo : la violence au coeur du cerveau
En matière de violence, les jeux vidéo ne sont jamais à court d’idées : conduite automobile avec piétons écrasés dans Jailbreak Auto, simulateurs de viol pour certains jeux à la mode tel Replay au Japon, univers du crime hyperréaliste avec GTA4 ou Vice City, sans compter les éternels jeux de massacre : Doom, Resident Evil, Kill Zone... Les sommes d’argent brassées par cette nébuleuse ultraviolente sont colossales, et un sérail d’intellectuels défend régulièrement l’idée que ces divertissements ont une fonction d’exutoire et de catharsis. Selon eux, ces jeux n’auraient aucun rapport avec la hausse de 80 pour cent des violences commises par des mineurs durant ces cinq dernières années (d’après l’Observatoire national de la délinquance et des réponses pénales).

Tous les jeux vidéo ne sont pas violents. Mais ceux qui le sont rendent violent.

Pour la première fois, on sait pourquoi. La façon dont les jeux modifient le cerveau se nomme désensibilisation neuronale. Christopher Engeljardt et ses collègues, de l’Université du Missouri, ont montré qu’exposé à des scènes de violence répétées et ludiques, le cerveau voit s’émousser un réflexe naturel de rejet de la violence. Un signal électrique cérébral représentant ce rejet, nommé « signal P3 », diminue après seulement 25 minutes de jeu vidéo violent. Parallèlement, les joueurs sont peu, voire plus du tout choqués par des images d’agression dans la vie réelle, de coups, de viol ou de corps mutilés. Soumis à un test d’agression réel consistant à provoquer une douleur chez d’autres participants au moyen de sons stridents diffusés à l’aide de casques audio, ils administrent des sons beaucoup plus douloureux.

La violence dans les jeux vidéo se transforme en agression concrète dans la vie réelle par le mécanisme de désensibilisation neuronale aujourd’huibien identifié. Désormais, en dépit de
tous les discours angéliques, on ne pourra plus nier l’évidence.

C. Engelhardt, et al., in Journal of Experimental Social Psychology, à paraître
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Benoit
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par Benoit »

Jean a écrit :François Lespinasse, aujourd'hui à la retraite, a été le premier psychologue en France à utiliser les jeux vidéo en thérapie, en partenariat avec l'infirmier José Perez, et ce dès 1995 à l'hôpital de jour de Bordeaux. Il s'occupait d'enfants inhibés voire autistes, ayant des difficultés de communication. "Il faut les voir comme des enfants dans une bulle, mais avec des hublots. On ne va pas forcer l'ouverture de ces hublots, mais l'enfant peut décider de les ouvrir." Les jeux vidéo sont une manière d'y arriver. "Les jeux vidéo sont une source d'échange avec les autres, ils peuvent en parler avec d'autres camarades. On peut les socialiser par ce biais-là." [...]
Pour cela, les deux psychologues se servent principalement du jeu Ico, jeu japonais sorti en 2001 sur PlayStation 2. Dans ce dernier, un enfant, Ico, est enfermé dans une forteresse isolée par les habitants de son village, persuadés que les cornes sur sa tête sont signe de malheur. Ico rencontrera Yorda, une jeune fille mystérieuse et fragile, qu'il devra protéger à tout prix des ombres qui tentent de l'empêcher de fuir de l'édifice. (...)
Je profite d'un changement d'avatar pour mettre un petit coup de projecteur sur ces jeux vidéos qui font du bien, aux autistes et aux autres, en appelant à la poésie et aux bons sentiments plutôt qu'à l'exécution d'ennemis faits prisonniers en situation de guerre. (Le jeu vidéo n'étant qu'un média comme le cinéma, le papier, etc...)

Deux excellentes expériences ludiques et poétiques méritant d'être citées sont Ico (déjà cité par Jean, mais il le mérite mille fois) Flower, que j'arbore maintenant en avatar et Fatal Frame 2. Il s'agit là de jeux accessibles y compris par les parents ne pratiquant par les jeux vidéo, contrairement à d'autres expériences au moins partiellement aussi ludiques et poétiques mais nécessitant plus d'investissement comme Okami, Shadow of the Colossus, voire Lufia ou Bioshock 2.

Ico
Image
Le coeur de l'expérience de jeu d'Ico consiste à tenir par la main une jeune fille frêle (mais non dénuée de courage) et qui ne parle pas la même langue, il s'agit d'une expérience affective avant tout, accessibles mêmes aux femmes.
Le même auteur a sorti une suite qui se passe avant (ceux qui connaissent les trilogies de la Guerre des Etoiles comprendront) appelée Shadow of the Colossus qui permet de s'attacher à un cheval et à une belle endormie mais dont la mécanique est plus "violente".

Flower
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Cette expérience poétique vous fera incarner le vent qui pousse un fragile pétale de fleur capable de faire éclore des fleurs en bourgeons dans des paysages splendides. Elle se double d'un message écologique bien plus efficace et bien moins moralisateur qu'une campagne électorale.
Du même auteur, une expérience sur les nuages du nom de Cloud dont on m'a dit le plus grand bien...

Fatal Frame 2: Les papillons des âmes
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Là on quitte le domaine des jeux pour enfants avec une expérience qui fait peur (c'est un jeu à fantômes) où l'héroine que l'on incarne passe son temps à tirer par la main (encore une fois) sa soeur qui s'est foulée la cheville. Les fantômes du jeu eux-mêmes peuvent être sujets d'affection.
Ce dernier est un peu à la frontière entre expérience ludique et "vrai jeu", y compris par sa longueur, mais il peu permettre de franchir le pas...

J'aurai pu en citer tant d'autres, y compris Lost In Blue (naufragé sur une ile déserte avec un compagnon / une compagne dont il faut subvenir aux besoins), mais les derniers épisodes de cette série sont plutôt ratés (et les meilleurs extrèmement difficiles).
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Jonquille57
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par Jonquille57 »

Je suis loin d'être une spécialiste, mais je trouve que ces dernières années, les jeux vidéos ont bien évolué. Auparavant, on voyait surtout des jeux de guerre ou de sport. Maintenant, beaucoup de jeu deviennent plus " familiaux " et certains sont même vraiment intéressants. :wink:
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Jonquille57
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par Jonquille57 »

En tout cas, merci Benoit de nous faire partager ton expérience. Je demanderai à mon filston si il connait ces jeux.
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Murielle
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par Murielle »

Je parie que OUI.!!! :bravo: :wink:
Murielle,
Maman de Pauline 21 ans,Léo (asperger) 17 ans et demi .
Savoir profiter du moment présent ,
Savoir vivre pleinement chaque instant et ne pas uniquement penser aux jours à venir, voilà un défi à relever maintenant.
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Re: Addiction aux jeux vidéos

Message par Jonquille57 »

Il est beaucoup moins addict ( ça se dit ? :oops: ) qu'auparavant, par manque de temps et aussi parce que maintenant, il a d'autres intérêts. :wink: