Extrait :
Spoiler :Aujourd’hui, il existe un grand nombre de métavers, la plupart méconnus, et c’est l’annonce de Facebook/Meta qui a remis sur le devant de la scène médiatique ces environnements.
Même s’il n’existe pas de définition précise, on peut lister quelques éléments caractéristiques d’un métavers :A travers ces interfaces, diverses activités sont possibles : se déplacer, observer, créer ou modifier des éléments, en acquérir ou en échanger ; collaborer ou rivaliser avec d’autres personnes présentes.
- C’est une réalisation informatique qui permet de créer un univers virtuel – ou monde ou environnement virtuel – dans lequel nous pouvons interagir
- L’environnement virtuel créé est composé d’éléments de paysage ou de décor, d’objets divers et d’êtres animés autonomes ou contrôlés depuis le monde réel (on parle alors d’avatars).
- L’environnement peut reproduire une partie du monde réel (la ville de Paris, dans Le deuxième monde), matérialiser des éléments abstraits de celui-ci (les éléments logiciels d’un ordinateur dans le film Tron, ou les interconnexions de réseaux informatiques dans le cyberespace de la littérature cyberpunk) ou proposer quelque chose de totalement nouveau.
- Les lois de cet environnement virtuel et l’aspect et le comportement de ce qui le compose peuvent être similaires à ceux du monde réel, ou non (on peut donner à un avatar humain la possibilité de survoler une ville, par exemple).
- L’accès à cet environnement se fait à travers des interfaces classiques (clavier, souris et/ou manette, écran éventuellement tactile) ou spécifiques (casque, lunettes, gants, etc.) qui permettent de percevoir le monde (via une représentation visuelle, sonore, haptique, olfactive) et d’interagir avec ce qui le compose.
L’environnement est accessible et utilisable simultanément par un très grand nombre de personnes.
L’environnement persiste dans la durée et évolue en permanence, qu’on y accède ou non, on le retrouve ainsi rarement dans l’état où on l’a laissé.
L’ensemble de ces caractéristiques permet à une société virtuelle de se développer, avec une culture propre, une économie.
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Les métavers s’inscrivent aussi dans l’évolution récente des jeux vidéo. Ces jeux proposent depuis longtemps l’exploration de mondes virtuels, mais plusieurs tendances ont profondément changé la donne ces dernières années.
L’approche « monde ouvert » sur laquelle reposent certains jeux permet l’exploration libre du monde proposé, et non plus seulement la simple progression dans une structure narrative prédéterminée. Les jeux multi-joueurs en ligne sont devenus courants. La liberté d’action permet, au-delà de la simple coprésence, la collaboration ou la rivalité entre les joueurs. Les jeux leur permettent de communiquer par texte ou oralement, de se socialiser, de s’organiser en équipes, en clans. Certains sont conçus comme des plates-formes qui évoluent dans le temps à travers des mises à jour et ajouts significatifs (décors, objets, personnages animés, etc.), au point que l’on parle pour ces jeux de « saisons », comme pour les séries télévisées.
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L’engouement pour les métavers coïncide aussi avec un questionnement sur l’avenir des réseaux sociaux et la place des GAFAM, et de nouvelles possibilités offertes par les technologies de type blockchain.
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Les technologies blockchain offrent les moyens de créer de la rareté numérique (des objets numériques ne pouvant exister qu’en nombre fini), de vérifier l’authenticité et la propriété d’un objet, de tracer son histoire, de permettre à son créateur ou sa créatrice de percevoir une redevance sur ses reventes par le biais de « contrats intelligents ».
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Des décennies de romans et de films de science-fiction nous ont préparé aux métavers (Matrix, Real Player One ou Free Guy par exemple, en plus des romans ou films déjà cités). La pandémie de Covid nous a poussé à déployer en masse des moyens informatiques pour nous coordonner, communiquer et collaborer. Des réunions de travail, des cours, des conférences, des concerts et autres performances artistiques en public se sont déroulés dans des conditions inédites. Malgré certaines difficultés, une étape a été franchie avec la numérisation de ces activités. Peut-on envisager ces expériences et d’autres sous des formes numériques plus riches, à plus grande échelle, telles que nous les promettent depuis longtemps les fictions sur les métavers ?
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La convergence des éléments cités plus haut nous amène-t-elle au point de bascule ? De nombreuses questions scientifiques, technologiques, politiques, juridiques, économiques et sociologiques (entre autres) se posent encore. L’excitation actuelle retombera-t-elle avant qu’on ait pu y répondre ? Saura-t-on y répondre ? D’autres préoccupations rendront-elles toutes ces interrogations futiles ? Difficile de formuler un avis définitif…