Parlez des calcules de jeux vidéo !
Voici une table d'exemple, de statistique général mais plutôt simple.
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Niveau Moyen = Force+Vitalité+Magie+Esprit+Dextérité+Chance / 64 * 8.5 = Niveau réel.
Force = Force + ((Force + Niveau)/32) + ((Force * Niveau)/32) = Attaque
Vitalité = ((Vitalité + Niveau)/16) + ((Vitalité * Niveau)/16) = Défense
Magie = 6 X ((Magie + Niveau)/64) + ((Magie * Niveau)/32) = Attaque magique
Esprit = 3 X ((Esprit + Niveau)/48) + ((Esprit * Niveau)/32) = Défense magique
Dextérité = Dextérité + 50 + (2 * Dextérité * Niveau)/32) = Pourcentage
Chance = Chance + 100 *((Chance * Niveau * Chance/512)) = Réussit
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D'autre moins facile.
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(Attaque * Niveau du héros) - (Défense ennemie * ennemie niveau) /1.5 + (2) = Dégât physique
(Attaque Magique * Niveau du héros) - (Défense Magique ennemie * ennemie niveau) /1.5 + (2) = Dégât magique
(Défense Héro * Niveau du héros + Niveau du héros) - (Dégât Physique ennemie) /2 + (3) = Dégât physique critique
(Défense Magique Héro * Niveau du héros + Niveau du héros) - (Dégât Magique ennemie) /2 + (3) = Dégât magique critique
((Réussit / Pourcentage) / Niveau ennemie + Niveau Héro + 1) = Chance de touché
((Défense / Pourcentage) / Niveau Héro) = Régénération de vie
((Défense Magique / Pourcentage) / Niveau Héro) = Régénération de mana
((Attaque / Pourcentage) / Niveau Héro) = Régénération d'action
((Attaque Magique / Pourcentage) / Niveau Héro) = Régénération de sort
((Réussit / Attaque) / Niveau Héro) = Pourcentage de combo
((Réussit / Défense) / Niveau Héro) = Pourcentage de parade
((Réussit / Attaque Magique) / Niveau Héro) = Vitesse des sorts
((Réussit / Défense Magique) / Niveau Héro) = Protection d'effet
((Défense Magique / Défense) / Niveau Héro) = Résistance magique
((Défense Magique / Attaque) / Niveau Héro) = Résistance physique
((Attaque Magique / Attaque) / Niveau Héro) = Effet Négative
((Attaque Magique / Défense) / Niveau Héro) = Duré des effets
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Fait ici, autant vos calcules en version de jeux vidéo sur le thème que vous voulez, sinon créer vos formule personnel !
Bon calcules avec idées de jeux.
Calculs avec des formules de Jeux vidéo.
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Calculs avec des formules de Jeux vidéo.
Un Ted non spécifié a 24 ans.
Atrésie des choanes
Crudivorisme
Traumatisme, réglé.
Schizophrénie Léger.
Seul ami, un Koala.
A, Hyperactifs, E, surdoués, D, autistes, O, Précocité, N, Hyper sensible, M, Retard de langage,
INTJ et ESFP
Druide dangereux.
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Re: Calculs avec des formules de Jeux vidéo.
Tu exprimes surtout la difficulté de paramétrer correctement les caractéristiques des entités (amis ou ennemis).
C'est du paramétrage, c'est du calcul oui.
Il y a des testeurs professionnels payés pour ça. Qui tribadouillent les paramètres en fonction d'une bonne jouabilité.
Mais en dessous, les calculs sont un peu plus lourds, mais avec moins de paramétrage (et encore).
C'est du paramétrage, c'est du calcul oui.
Il y a des testeurs professionnels payés pour ça. Qui tribadouillent les paramètres en fonction d'une bonne jouabilité.
Mais en dessous, les calculs sont un peu plus lourds, mais avec moins de paramétrage (et encore).
TSA, diagnostic établi à mes 33 ans par le CRA de ma région.
"Ce syndrome est caractérisé chez ce patient par l’absence de détérioration intellectuelle, un syndrome dysexécutif, un déficit d'attention"
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Re: Calculs avec des formules de Jeux vidéo.
Pour aller un peu plus bas niveau.
Dans le vertex shader, entre autres donnés, on donne la normale.
Qui est interpolée par le rasteriser.
Il ne faut pas l'utiliser telle quelle dans le fragment shader (ou pixel shader).
Il faut normaliser la normale d'abord.
Pythagore suffit, mais les langages pour GPU, proposent de le faire directement.
Une normale donnée au vertex shader est unitaire. Mais l'interpolation (du rasteriser) ne l'est plus forcément.
D'où la nécessité de normaliser la normale dans les pixels shaders avant de l'utiliser.
La normale est nécessaire pour calculer la couleur de l'éclairage du pixel. On peut se contenter de Gouraud, mais il y a aussi Blinn phong (méthode empirique mais qui donne d'excellents résultats), et des équations plus complexes (BRDF) (pour le rendu photoréaliste).
Dans tous les cas, il faut que la normale soit unitaire. (De norme 1.0)
Sinon le calcul de l'éclairage est erroné. Et pas en subtilités. C'est raté sinon.
J'ai eu ce problème avec Blinn-Phong et c'était une horreur. Juste parce que j'avais oublié de normaliser la normale...
J'ai juste eu à corriger mon pixel shader en normalisant la normale au début du shader, et c'était d'un coup magnifique, ou plutôt correct.
Dans le vertex shader, entre autres donnés, on donne la normale.
Qui est interpolée par le rasteriser.
Il ne faut pas l'utiliser telle quelle dans le fragment shader (ou pixel shader).
Il faut normaliser la normale d'abord.
Pythagore suffit, mais les langages pour GPU, proposent de le faire directement.
Une normale donnée au vertex shader est unitaire. Mais l'interpolation (du rasteriser) ne l'est plus forcément.
D'où la nécessité de normaliser la normale dans les pixels shaders avant de l'utiliser.
La normale est nécessaire pour calculer la couleur de l'éclairage du pixel. On peut se contenter de Gouraud, mais il y a aussi Blinn phong (méthode empirique mais qui donne d'excellents résultats), et des équations plus complexes (BRDF) (pour le rendu photoréaliste).
Dans tous les cas, il faut que la normale soit unitaire. (De norme 1.0)
Sinon le calcul de l'éclairage est erroné. Et pas en subtilités. C'est raté sinon.
J'ai eu ce problème avec Blinn-Phong et c'était une horreur. Juste parce que j'avais oublié de normaliser la normale...
J'ai juste eu à corriger mon pixel shader en normalisant la normale au début du shader, et c'était d'un coup magnifique, ou plutôt correct.
TSA, diagnostic établi à mes 33 ans par le CRA de ma région.
"Ce syndrome est caractérisé chez ce patient par l’absence de détérioration intellectuelle, un syndrome dysexécutif, un déficit d'attention"
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