Sqwap : notre jeu pour mobile !

Pour les gens qui ont simplement envie de discuter sans souhaiter faire passer d'information particulière.
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Bubu
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Re: Sqwap : notre jeu pour mobile !

Message par Bubu »

Oh, les salauds !
Notre appli a encore été envoyée boulée !
J'ai virée toute trace de bannière de pub.
Là cela devrait être bon.
Reste un détail sur la disposition de l'écran de jeu.
Mais je dois contacter mon binôme sur la marche à suivre ...
TSA, diagnostic établi à mes 33 ans par le CRA de ma région.
"Ce syndrome est caractérisé chez ce patient par l’absence de détérioration intellectuelle, un syndrome dysexécutif, un déficit d'attention"
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Re: Sqwap : notre jeu pour mobile !

Message par Bubu »

Si vous voulez tester :
https://play.google.com/store/apps/deta ... iviz.sqwap
(Contrairement à ce qui est mentionné sur cette page, il n'y a pas de publicité dans le jeu).
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Re: Sqwap : notre jeu pour mobile !

Message par Bubu »

Chers gros, chères grosses.
J'espère que tu vas bien.

J'ai posté une mise à jour (la dernière datait d'avril).
Rien n'a changé dans le jeu.

Il est juste compatible avec la dernière version d'Android.
Il gère bien le plein écran, il n'y a pas de pubs.

Voilou.

On réfléchit à notre prochain jeu …. :innocent:

EDIT : toujours en réflexion, mais on pense à un jeu où 2 joueurs s'affrontent sur une carte générée aléatoirement. L'un est attaquant, l'autre est défenseur.
L'attaquant doit réussir à arriver à un endroit précis de la carte, le défenseur doit l'en empêcher.
Donc ce serait du multi-joueurs temps réel, mais avec 2 joueurs qui s'affrontent.

De mon coté, j'envisage que les unités soient des AIs. On les déploie juste au bon moment au bon endroit. Car les contrôles sur un écran tactile sont très mauvais, et aussi repoussants. ("C'est pas jouable, j'arrête …")
En cela c'est très proche de la politique de déploiement et de choix des troupes de Clash of Clans, la différence est que l'on affronte des troupes d'un autre joueur en temps réel au lieu de ses défenses statiques ( son village ).

On envisage que cela soit en 3D graphiqement. (Bien que la logique du jeu soit en 2D).
Et d'utiliser Unity pour le développer plus facilement et rapidement. (Quelques mois au lieu de quelques années sans aucun Framework)
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Re: Sqwap : notre jeu pour mobile !

Message par Bubu »

Finalement on envisage de faire un autre jeu 2D de réflexion.
Basé sur le puissance 4. (Aligner 4 pièces soumises à la pesanteur). Mais pas dans un tableau de 7x6. Dans des tableaux plus grands.
Mon API graphique basique suffit.

On envisage 2 versions.
La première, ce serait un jeu solo, contre une AI.
La deuxième serait en réseau contre 4 joueurs au maximum. (5 joueurs au total)

Ce n'est pas très original, mais on jouait à cela au lycée, sur le tableau.

Le problème c'est que mon binôme veut que la réponse de l'AI soit immédiate.
Or l'algo du négamax a une complexité exponentielle.

[EDIT]
Pour le puissance 4. (Et c'est valable pour les échecs, mais en largement pire car il y a une 40aine de coups possible pour chaque coup).
Premier échelon, il y a 7 possibilités. Et pour le second pareil. Donc on se retrouve avec 49 possibilités. Et pour le troisième 49x7 possibilités. Et ainsi de suite.
Au delà d'une certaine profondeur, c'est impraticable.
J'ai boviné jusqu'au 9 ème coup pour une AI de puissance 4, et il fallait attendre quelques minutes, avant d'avoir la réponse de l'AI. Impraticable. :innocent:

Par contre il fallait se la faire, la grosse d'AI.
Car 9 coups c'est 4 coups pour le joueur, et 5 coups pour l'AI. (En inversant les chiffres en fonction de qui joue à un coup précis). Chacun, dans ce nombre de coup, peut aligner 4 pièces.

J'aime et j'aimerai toujours comment des algorithmes, des calculs, arrivent a deviner et endiguer nos intentions.

C'est parfaitement explicité, mais quand je joue et qu'une IA, me bloque précisément exactement à l'endroit qui me permettait de gagner alors que je l'ai programmé, je trouve cela magique.
(Je suis un passionné de la programmation des jeux)

Ce qui me fascinait, c'est que l'Ai était capable de créer des configurations pour lesquelles je perdais forcément.
Skynet n'est plus très loin. :kiss:
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Re: Sqwap : notre jeu pour mobile !

Message par Bubu »

Sqwap vient encore d'être envoyée petre par Google.
Il y a des mots qui ne leur conviennent pas dans la description du jeu. (Evidemment c'est "incentive" comme message. De la pub quoi).
µDonc Google sont des fabuleux connards. Pour trois mots qu'ils n'acceptent pas, ils virent l'appli du Play Store !!!

Je viens de modifier le texte de promotion de l'appli. Mais c'est pas gagné. :hotcry: :hotcry: :hotcry:
J'attends qu'ils valident les changements, et qu'ils la rendent disponible en téléchargement.

Franchement, je suis furax.

[EDIT]
C'est réglé. Google a accepté les modifications de la description. L'appli est publiée.
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Re: Sqwap : notre jeu pour mobile !

Message par Bubu »

On est sur un deuxième projet pour Android.
Une sorte de Puissance4 / Morpion, où il faut aligner (lignes droites et diagonales) 4 pièces soumises à la pesanteur, pour gagner.
On pourra jouer seul contre une AI (avec 3 niveaux de difficultés) ou en groupe, jusqu'à 4 joueurs.
Les graphismes seront les mêmes que ceux utilisés pour Sqwap, à part pour l'écran titre, et quelques assets particuliers à ce jeu, qui s'appellera Align4.
La grille devrait avoir 13 colonnes de 6 lignes.

Mon binôme n'aura pas beaucoup de travail hormis pour créer les graphismes spécifiques à ce jeu. (On réutilise les mêmes graphismes au maximum que Sqwap)
Moi j'ai du boulot pas contre ... :innocent:

Ce jeu sera entièrement gratuit et sans pub.
Nous mettrons quand même une option dans les crédits pour faire un don de 1 (€, USD ...). Mais c'est absolument superficiel car la qualité du jeu n'en dépendra pas.
C'est juste un appel à la générosité, si les joueurs pensent que nous le méritons. Et surtout si le jeu leur plait !
Il n'y aura aucune obligation.

[EDIT]
Ce qui m’intéresse le plus en tant que programmeur, c'est le codage de l'AI.
Et de réussir qu'elle donne sa réponse le plus rapidement possible. (10 secondes max en gros).
Pour cela, je compte utiliser un algorithme parallèle sur tous les cœurs de l'appareil.
Sur chaque colonne, je lance la détection des solutions, et autant de threads que de colonnes. (C'est l'idée, bien que l'implémentation d'un tel algorithme soit plus subtile que ça).
Et vu que c'est seulement dans le mode solo que l'on joue contre une AI, (donc une partie à 2 joueurs), je vais utiliser une variante du backtracking : le négamax.

[EDIT2]
J'avais fait comme ça une AI de Puissance 4 mais j'ai perdu le projet.
Elle gérait 9 coups à l'avance, en utilisant l'algo du négamax. (NB : pas 9 coups par joueur ! :naugty: 9 coups répartis entre les deux joueurs soit 4 sur 5 coups, ou 5 sur 4 coup selon qui joue !)
Attention : coups du joueur et de l'AI compris, soit 4 coups pour le joueur et 5 pour l'AI. A inverser selon qui doit jouer.
Elle parcourait l'arborescence des possibles sur 9 profondeurs de l'arbre des possibilités.
C'était du négamax brutal. Bovino ergo sum. :oops:
Bon je ne l'ai jamais battue, certes, mais il fallait attendre plusieurs minutes avant qu'elle ne joue ! :twisted: Ce qui est inadmissible.
Nous on veut une réponse rendue au maximum en 10 secondes ...

[EDIT3]
J'avais ma propre petite déclinaison, où je choisissais la solution qui était la plus rapide, qui demandait moins de coups vers une victoire assurée.
C'est pas plus compliqué ... Face à des évaluations égales, je choisissais celle qui demandait le moins de coups, celle dont la profondeur dans l'arbre était la plus petite.
Bien que la perte de la partie soit inéluctable via plusieurs suites de coup, c'est normal de privilégier la suite de coup la plus courte ....
(Il m'est arrivé que l'AI mette 3 pièces alignées, mais après elle jouait une autre position, car pour elle c'était la victoire assurée pour une autre colonne, même en utilisant plus de coups. Avouons que c'est débile, ou au moins pas naturel du tout. Mais parfois, l'AI arrive à créer en un seul coup 2 configurations en même temps gagnantes. Donc quoi qu'on fasse, on perd :mryellow: Oh les goujats !, c'est plutôt frustrant ! :mrgreen: )

[EDIT4]
Ce qui définit la difficulté d'une AI quand on parle de negamax, c'est le niveau de profondeur de recherche des solutions quand on a une profondeur limite.
Après c'est plutôt intuitif : pour définir la difficulté d'une AI, il suffit de dire quelle est la profondeur de recherche maximale qu'elle va parcourir et analyser.
Le nombre de coups anticipés.
8 ou 9 coups, c'est le plus intéressant, car les adversaires peuvent élaborer une stratégie complexe et complète (4 voire 5 coups anticipés pour le joueur concerné), car l'algorithme utilise un arbre capable de construire un scénario avec une base vierge, car il anticipe une combinaison complète de 4 coups au moins pour gagner.
Si on veut une difficulté plus petite, il suffit de brider l'ai sur la profondeur d'analyse.
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